Le jeu Félix, Zoé, Boris et les Vôtres…

NOUVELLE VERSION 2018

A L’ATTENTION DES PARENTS ET DES PROFESSIONNELS DE L’ENFANCE

Une courte vidéo de présentation

À propos de l’éducation des enfants, et d’ailleurs des relations familiales en général, où sont les certitudes d’autrefois ? Finis les chemins bien balisés de la naissance à la mort, disparus les rôles précisément attribués à chacun en fonction de l’âge et du sexe, oubliés les comportements codifiés en toutes circonstances, les réponses toutes faites transmises de génération en génération, le bien et le mal clairement définis et identiques pour tous…

Tous les magazines, tous les médias, toutes les conversations entre collègues, entre ami(e)s, entre voisins de train noient les parents – nous noient tous – de mots, d’idées et de bons conseils dont nous ne savons pas toujours bien cerner la pertinence. Ceux-ci peuvent parfois paraître étranges et bien souvent contradictoires : il faut écouter les enfants, bien sûr, leur demander leur avis sur ce qui les concerne ; mais aussi faire preuve de fermeté…

Il faut favoriser leur autonomie, les laisser se débrouiller seuls…
… mais aussi leur offrir la sécurité de consignes et de principes clairs.
Il faut leur donner toutes les possibilités d’épanouir leurs talents, de faire du sport, d’apprendre les langues…
… mais aussi leur assurer des moments de repos, voire même d’ennui…
Il faut les entourer de chaleur, être très présents auprès d’eux, leur faire sentir notre amour et notre vigilance…
… mais aussi les laisser déployer leurs ailes loin de nous, leur « lâcher les baskets », paraît-il…

 

Presentation_jeu

A la FILE, nous pensons que chaque enfant, chaque parent et chaque famille sont différents. Et que donc, chaque éducateur doit se construire lui-même les réponses adaptées (mais toujours adaptables et réadaptables…) aux questions que, par sa simple présence, tout enfant pose. C’est d’ailleurs afin de les y aider que nous avons conçu ce jeu qui permet d’aborder différents thèmes tout en gardant un aspect convivial et ludique.

  • ll s’agit d’un outil, présenté sous forme de jeu « Félix, Zoé, Boris et les Vôtres », qui permet, sous une forme ludique et faisant appel aux compétences des parents ou des professionnels, de créer un lieu d’échange, d’information et de formation sur les pratiques éducatives.

  • L’objectif principal est de faire naître une réflexion sur les démarches éducatives et la pratique professionnelle de chacun, tout en sachant qu’il n’y a pas de « bonne » ou de « mauvaise » réponse mais uniquement des points de discussion. Le jeu se déroule dans un climat de confiance et de convivialité entre les participants.

  • Il y a 18 ans, la FILE a créé le jeu éducatif « Félix, Zoé, Boris et les vôtres… ». Ce jeu était alors un outil pédagogique destiné à des rencontres entre parents.
    18 ans après, nous avons décidé d’actualiser le jeu et de l’ouvrir à un plus large public : celui des professionnels de l’enfance. 

    Ce jeu s’adresse donc à un public varié et peut être manipulé dans différentes perspectives :

    • Pour l’organisation de rencontres, débats, réunions avec des parents (cartes du lot n°1)
    • Pour l’animation de réunions d’équipe d’institutions accueillant des enfants de 0 à 18 ans et notamment dans une dynamique de projet éducatif (carte du lot n°2)

    Conçu pour ces deux situations particulièrement, vous pouvez toutefois envisager d’utiliser le jeu dans d’autres contextes comme celui de la formation, d’entretiens d’embauche, de l’intégration de jeunes travailleurs ou encore pour susciter le dialogue entre milieu d’accueil et école. Ce jeu est donc un outil qui offre un lieu d’échange, d’information et de formation sur les pratiques éducatives. Bien entendu, pour que le jeu fonctionne et que les cartes soient exploitées de la meilleure manière possible, il est nécessaire qu’un animateur – un professionnel – prépare le jeu et stimule l’échange de points de vue et d’expériences d’une manière ludique.

  • Contenu
    Cette boîte de jeu contient :
    1 plateau de jeu
    540 cartes dont :

    Lot 1 destiné à l’animation avec les parents

    • 75 cartes avec des questions sur les relations intra-familiales
    • 34 cartes avec des questions sur les relations avec des milieux
      extérieurs
    • 41 cartes avec des questions sur l’hygiène, le développement de
      l’enfant, la sécurité…
    • 30 cartes vierges

    Lot 2 destiné à l’animation avec les professionnels

    • 100 cartes avec des questions destinées aux professionnels du 0-3 ans (illustrées par un biberon)
    • 100 cartes avec des questions destinées aux professionnels du 3-18 ans (illustrées par un ballon)
    • 100 cartes avec des questions axées sur les relations d’équipe
    • 30 cartes « bulles d’air »
    • 30 cartes vierges

    30 pions
    2 dés
    90 jetons en bois (preuves du passage dans les lieux obligés)
    10 pastilles « joker »

  • Le but du joueur est de faire parvenir ses trois pions au centre du plateau, tout en passant par trois lieux obligatoires. Le chemin parcouru par chaque pion symbolise le parcours éducatif de l’enfant. Tout au long de ce chemin, le joueur réfléchit, en groupe, à des thématiques sur base de questions tirées au hasard en fonction de l’endroit où tombe son pion.

    Le jeu se termine au moment où les trois pions d’un joueur sont regroupés au centre du jeu, symbole de l’aboutissement du cheminement éducatif.
    Chaque participant reçoit trois pions de la même couleur et les place sur l’une des cases départ représentées par les visages. Chacun reçoit également une pastille joker de la même couleur. L’animateur, quant à lui, garde à portée de main les jetons en bois. Le joueur situé à la gauche de l’animateur débute la partie et lance les deux dés. Pour débloquer un premier pion et commencer à avancer, le participant doit faire 6 avec au moins un dé. Lorsqu’il fait 6, il peut relancer un dé et avancer du nombre de cases indiquées en choisissant son parcours. Chaque fois que le dé indiquera le chiffre 6, le joueur aura le choix
    entre avancer de six cases ou introduire un nouveau pion.
    Le symbole de la case où s’arrête le pion indique la catégorie de cartes à piocher par le joueur. Celui-ci lit à voix haute la question de la carte et y répond. Ensuite, celle-ci est posée aux autres participants et la discussion s’engage ainsi sur leurs pratiques, propositions, difficultés, vécus… Afin de répondre aux questions, les participants peuvent également se baser sur leurs propres expériences et les partager avec les autres joueurs.
    L’animateur impulse le débat et l’arrête lorsqu’il le juge opportun. L’approfondissement de la discussion dépend donc de l’animateur.
    C’est ensuite au tour du joueur suivant.

    Attention ! Chaque pion du joueur doit obligatoirement passer par un des différents lieux représentés sur le plateau (école, crèche, accueil extrascolaire, plaine de jeux, maison, consultation médicale ou paramédicale) avant de terminer sa course au centre du plateau. Les trois pions d’un même joueur doivent passer dans des lieux différents.
    Pour y entrer, le pion s’arrête sur la croix. Si le nombre indiqué sur le dé est supérieur au nombre de cases nécessaires, le pion reculera du nombre de cases correspondant. Le joueur tire alors la carte indiquée par le symbole. Une fois son pion entré dans le lieu, le joueur évoque un souvenir personnel, un questionnement ou une situation positive en lien avec ce lieu et reçoit un jeton en bois, qu’il place en dessous de lui, comme preuve de son passage. Le tour suivant, le pion et son jeton continuent leur chemin jusqu’au centre du plateau.
    Si un autre joueur tombe sur une case occupée par un pion avec jeton en bois, ce jeton change de propriétaire obligeant le pion lésé à visiter à nouveau un lieu. Le « pion voleur », quant à lui, est libre de se rendre au centre du plateau sans visiter de lieu.
    Si le pion voleur est déjà muni d’un jeton il peut alors le transférer à un autre de ses pions en course. Attention, un seul jeton par pion.
    Le jeu se termine lorsque les 3 pions de même couleur avec jeton se trouvent au centre du plateau. Pour atteindre le centre, il est obligatoire de faire le nombre exact au dé. Si le nombre indiqué sur le dé est supérieur au nombre de cases nécessaires, le pion doit reculer du nombre de cases correspondant.

    Remarques :
    Certaines cases rouges représentent des événements :

    • Passez un tour (N.B. : le tour du joueur s’arrête là mais il continue à répondre aux
      questions des autres joueurs jusqu’à son prochain tour.)
    • Rejouez une fois
    • Reculez de trois cases
    • Avancez de trois cases

    Chaque joueur a la possibilité, une fois au cours de la partie, de ne pas répondre à une question en donnant son joker.

    Chaque animateur peut adapter les règles du jeu (choix des cartes-questions, nombre(s) de passage(s) obligatoire(s), nombre(s) de pions par personnes…). Celui-ci peut également proposer aux participants de constituer des équipes de deux si le nombre de participants est trop élevé.

  • Chaque jeu est joint d’un livret d’accompagnement.
    L’objectif de ce livret est d’accompagner les professionnels dans la mise en œuvre du jeu au sein de leur public spécifique.

    Il reprend:

    • Les règles du jeu
    • Les recommandations pour l’animation : avant, pendant et après l’animation
    • Les valeurs éducatives que nous défendons

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